引言 教育局在2011 年起撥款予多所學校推行新一輪的電子學習先導計劃,本校是先導學校之一,在數學、常識及視覺藝術三個學科,讓學生透過個人可攜式平板電腦,進入一站式的電子學習平台,進行高度互動的電子學習。本校計劃仍在試驗階段,困難的確也不少,同時也必然面對教育界本身,甚至家長,對電子學習效能提出的種種疑問。
因此,如能就最新對電子學習的研究發現,結合校本實踐經驗,總結目前電子學習的優勢與挑戰,對本校進一步推展計劃,或業界作有依據的實質討論,必有所裨益,這也是本文的主要寫作目的。
影響電子學習效能的變項
電子學習對不同人可以有不同的定義(Morrison, 2003, p.4),本文以較包攬性及互聯網技術為焦點把電子學習定義為:「透過運用互聯網技術,以各種不同方案,促進學習和教學的方法。」Rosenberg
(2001, p.29) 指出,電子學習的三個最大特點:(1) 具網絡連繫功能;(2) 透過電腦及互聯網技術發放及接收學習資訊;(3)
拓展更寬闊的學習視野。各項最新的電子學習方案是否能發揮以上功能,促進學習,還是會因為伴隨而來的種種困難,反過來減弱學習效果,確是令人關心的事。然而,Macgregor
Turner (2009, p.159) 在一份總覽電子學習效能研究的報告中指出:研究電子學習效能的一個最大困難,是由於研究道德,難以把學生隨意分派入電子學習實驗組及控制組;學生的資訊溝通技能(ICT)
也難以預設,故此大部份的實驗性研究都是採取學生自願分組的方法,要控制實驗的所有變項極不容易。撇開以上的研究限制,Macgregor
Turner (2009, p.159) 綜覽大部份最嚴謹的實證研究,顯示電子學習沒有出現負面效果,但正面效果的例子確也所見不多。筆者認為電子學習的性質備受資訊科技發展的制約,而資訊科技的發展卻又日新月異,電子學習效能研究的證據必然難以追及教學實踐的變化與進展。然而,依據Macgregor
Turner (2009) 綜合一些電子學習效能的研究,可以歸納以下一些影響電子學習效能的共同變項,所有研究或實踐電子學習的人都應據之以作縝密的思考與檢視。
1. 學習者的控制能力
電子學習的本質需要學習者主動處理大量資訊的存取及發放,不少研究均指出學習者的控制能力是促進電子學習效能的首要因素(Liu et al., 2007; Liaw, 2008),控制對象包括:學習步伐、學習工具、學習策略及自我效能感。以建構主義觀點來看,電子學習強調學生學習的自主性,控制能力有助學生提升自我反思學習、高階思維及後設認知能力。然而多年來的國際教育比較研究均顯示,香港學生的自主學習及運用控制策略的能力一直低於全球平均水平( 何瑞珠, 2004; PISA Hong Kong Centre, 2010)。這令到不少人擔心香港學生有否足夠自我控制能力,有效運用資訊科技於學習,而不會耗時於非學習的上網活動,出現網上沉溺行為。
針對以上論點,筆者的學校一直透過以下幾方面來培養學生的資訊素養,包括﹕在電腦課、成長課加入資訊素養的議題;教授學生使用教育城的資訊科技小領袖平台,提升學生運用互聯網之管理能力;修訂校本資訊素養評估表,加入學生運用互聯網之管理能力項目;組織家長講座、工作坊教導家長使用互聯網及認識過濾軟件。此外,亦定期透過家長問卷調查,了解學生在家使用電腦及上網的情況。至於學生在課堂使用的平板電腦( Tablet PC),目前仍是學校借予學生使用,即使日後由家長購買,亦已與家長取得共識,只會下載學習軟件,強調平板電腦是學習的工具。
2. 社群互動性
網上世界很多時是一個非常自由的世界,過份的學習自由容易使學習者失去學習方向,造成困擾,所以學生自控與教師引導兩者需要取得一個平衡點。教師引導的互動性可以包括:設計具程序性及方向性的學習軟件及平台,引導學生完成明確的學習任務,電腦本身就可以是個社群角色(social actors),與學習者已存在一種互動關係(Tung & Deng, 2006),其本質其實是學習者與學習內容的互動關係。
當然隨着資訊科技的迅速發展,我校學生在課堂上透過個人平板電腦與同學及老師同步進行(synchronous) 互動學習,分享訊息,即時回饋;我校老師也安排學生延展學習,透過學習平台作課後鞏固及預習,即使是非同步(asynchronous) 互動,師生間在學習平台上的互動分享,甚至合作學習,均有助學生擴闊學習視野及深度。越來越多的研究文獻顯示:社群互動性是提升學習滿足感、學業成績及學習投入的一個重要因素(Zhang, 2005, p.150)。在互相學習及交流的過程中,更有助提升學生的批判性思考能力、自我管理能力、容許知識交流、綜合各人所長及刺激深層的學習。
從我校推行電子學習的經驗看到,由學生開始操控平板電腦可見,同學由當初不太懂得操作、獨自摸索,到同儕間發揮互助的精神去解決電腦連接問題,皆看到電子學習能提升同學間的互動性及協作精神。這過程中,大大開啟了學生之間的互動性,他們樂於幫助同學去完成老師委派給他們的任務,合作學習的精神無間。
電子學習更大大提供空間給同學一起探究數學概念的機會,以探究「立體圖形的頂、棱、面和圖形的底邊數目之間的關係」為例,學生透過旋轉不同立體圖形的電子軟件找出當中的關係,隨後他們自己先作總結,並在小組中作討論和上載他們的發現,然後由教師展示給學生討論,最後由教師作出總結。這過程不但能給予學生個人自主探索概念的機會,提升個人對學習的滿足感,更讓他們能和小組組員一起討論,大大發揮了電子學習互相交流和分享的角色。
在提升學生的批判性思考能力方面,以「利用甚麼工具畫圓」的課題為例,教師讓學生利用不同方法畫出圓形,並把繪圖結果上載,然後帶領學生討論各方法的好處和壞處。在過程中,學生不但有機會發表自己的見解,更會判斷同學的見解是否合理,並作出更正。教師在此時更把學生不同的見解整合,並在當中給予適切的回饋。讓學生不只埋頭於自己的課業,而是從別人的見解和評論中擴闊對課題的認知,從而提升學生的學習動機和批判性思考能力。
除了課堂活動外,我校更會與出版社商討加入自學和延伸的學習材料,教師能透過學習系統了解學生的學習情況,從而作出適當的調整及反思。以常識「口腔護理」一課為例,學生先在家上載其使用之牙刷及所用口腔護理產品的圖片,並評論自己所用牙刷的好壞。教師可從系統中得知學生使用牙刷的情況,作出整理,然後讓學生在課堂中討論,把生活情境融合在學習當中。此外,教師亦可透過系統給予學生適切的回饋,對做得好的學生加以讚賞,而對未能掌握課題的學生加以協助和提醒,從而鞏固學生所學,開闢了師生間溝通的渠道。
在這兩年的試驗中可見,電子學習能給予我校師生許多正面的影響,透過不同的設計和改進方案,相信定能把以上提及的好處發揮得更好,從而提升教學效能和學生的學習動機。
3. 電子學習系統的適用程度: 研究結果一直顯示:如果學習者對所應用的電子學習系統設計有正面感覺,不單會令學習者更易於使用該系統,更能應用於學習,並且會有更大的動力去使用這系統(Pitch & Lee, 2006, p,235)。要學習者對系統有正面感覺,則牽涉系統的適用程度(usability),Holzinger (2005, p.72) 提出了評估系統適用程度的五個主要特徵,很值得所電子學習系統設計者參考:
(a) 易於進行學習(learnability):能令使用者以最短時間進入系統學習。
(b) 效率(efficiency):使用者掌握系統後,會有更大的學習效果。
(c) 易於記憶使用方法(memorability):即使使用者停用系統一段時間,也無須重新學習使用系統的方法。
(d) 低誤差率(low error rate):減少使用者出錯機會,即使出錯也能輕易更正。
(e) 滿足感(satisfaction):吸引使用者樂於使用。
要考慮系統的適用程度,實質上就是以使用者為中心的設計意念,其核心重點就是系統中資訊的結構及組織方法,能否做到簡便、快捷、少誤差及廣泛地存取、綜合及交換資訊,這項因素對於要求高互動的學習尤為重要。
筆者學校自從2011 年9 月開始,一直與現代教育研究社及香港應用科技學院合作,共同研發一套學習管理系統(Learning Management System),即Active Learning Solutions(ALS)。ALS 是根據學生、教師日常學習和教學的習慣設計而成。
ALS 多採用自動化模式,這有利學生易於進行學習和降低誤差率。當學生進入課室,拿出自己的平板電腦,電腦就會自動連接課室的無線網絡和雲端伺服器,與此同時,預早安裝在電腦內的APPS 就會自行下載老師上課的最新教材,一切都在背後進行,不經人手操作。當老師正式開始堂課,學生只需要用手指點選電腦屏幕上的ALS APPS 即可以個人身份登入系統,毋須輸入編號和密碼。一般情況下,全班40 人的學生,只需要1 分鐘就能順利連接ALS,然後上課,並進行各項學習活動。ALS 亦可以供老師選擇監控模式,讓老師能夠同時監測每部學生電腦的狀態,例如:連線狀況、電池使用量、使用互聯網狀況等,還可以遙控學生的電腦開啟電子教材和關機。
ALS 是透過APPS 控制平板電腦與雲端伺服器作連繫,此設計能夠分流個人電腦和伺服器的應用資源,避免伺服器和電腦網絡在短時間有大量數據流動而不勝負荷,影響教學,效率和穩定性比一般電子學習平台高。
ALS 建基於全球最多人使用的Android 流動電腦平台,操作介面以圖像顯示,所有按鈕的設計統一而鮮明,既能吸引使用者,又易於明白和記憶。每項功能操作不超過三次按鍵,而且使用者只需用手指在平板電腦上操作,情況好似在玩遊戲或閱讀書本一樣。過去的經驗,學生根本不需要培訓就能夠操作自如。當然對老師的要求會比學生高,在應用的初期則需要有專人指導,以便熟習使用ALS 作備課和授課,此類指導或培訓,目的均為提高老師的信心和提升其教學技巧。
4. 電子學習系統的功能性
系統設計需要考慮的第二個重要概念就是功能性(functionality),主要指系統能否隨時隨地具彈性地讓使用者進入系統,存取學習及評估的材料,而且材料應能以不同的媒體呈現,例如:影像、聲音或文字等(Pitch & Lee, 2006, p.225)。當然,系統的功能性與所能提供的軟硬件條件有直接的關係,舉Huang, et al. (2012, p.708) 研究一項小學電子書學習系統的實踐計劃為例,把系統的成份分為:
(a) 情境化(Contextualization):依據學生的需要及學習內容,建構一個通用的學習平台,支援及強化學生的學習,例如:引入多媒體素材,及學生主動操控的互動介面等。
(b) 個人化(Personalization):因應學生的個人需要,讓學生在學習過程中,可加入個人的學習記錄,例如:電子筆記、電子書簽、內容搜尋及學習記錄回溯等。
(c) 延展化(Externalization):讓學生可以透過系統,隨時隨地將個人感受及思考,以不同形式與同學及老師分享,例如:筆記、功課、學習心得及學習過程的構思等。
筆者學校所採用的電子學習系統是運用了雲端技術,學生無論在校內或校 外任何能夠連接互聯絡的地方均能登入ALS 獲取各種不同的媒體,例如:影片、聲音、圖像和文章等進行學習。老師亦可以在ALS 內分派不同的應用程式供學生繪畫圖像、資料搜集、拍攝相片等以記錄學習過程和結果。ALS 會保存學生在系統內的學習記錄,成為個人的學習歷程檔案,有助他們以後複習內容和讓家長、老師了解學生的學習情況,方便跟進。
以數學科為例,學生利用平板電腦的拍攝功能拍下由住所往學校途中的街景,並且在系統內使用互動筆記以文字或錄音記錄行走的方向和景物位置的資料。當學生回到課室後,資料就會自動上載到雲端。老師收集了學生的記錄,就能夠廣播與其他同學進行分享,繼而引導他們討論和完成相關的延伸活動。延伸活動包括鞏固練習、學習筆記和繪路線圖等。
5. 學習素材的性質
以電子形式呈現學習素材是否更有利於學生學習或掌握該範疇的相關知識,是有效能電子學習的另一個關鍵因素。以本校推行電子學習的三個學科為例:常識科讓學生更廣泛及更快捷地攫取互聯網上的資料,是學習常識科的一個重要優勢;視覺藝術科利用平板電腦的攝錄功能,對實地景觀、畫作或影像片段,作即時的分析、加工,甚至二次創作,是本校視覺藝術科電子學習的一個重要特色;數學科重視邏輯思考的步驟及程序,故讓教師可透過電子學習管理平台,了解每一個學生能否掌握每一個步驟,教師藉此給予即時的回饋。由此可見,電子書不可能只是把印刷的書本紙張,以數碼化影像的形式儲存起來供學生閱讀而已。Huang, et al. (2012, p.704) 指出:最近幾年電子書的研發已由純數碼化的印刷品,轉向研究如何把電子書融入學科的學習,但試驗明顯仍在起步階段。本校透過與出版社合作,把學科學習素材按不同學科的學習特性,緊扣每個學習課題原有的學習目標,適切地融入電子學習管理平台,讓學生有更具建設性的學習經歷,到目前為止,已達致一定的成效。
以本校與出版社合力研發的電子書為例,在課文的特定學習重點位置加入「互動學習軟件」,讓學生能透過軟件操作,協助了解較抽象的學習重點,如:立體圖形紙樣,學生便能透過軟件,探究能摺成正方體及長方體紙樣的特性,這同時亦能加強學生自學及預習的安排。除此之外,當學生完成電子書的課堂習作時,由於系統能作即時批改及統計,教師及學生很容易便能知道學生的整體表現,並即時回饋,分析學習難點,以加強評估促進學習。
另外,電子書亦加入「上載工具」,讓學生很容易便能把自己的作品(視藝作品、課堂工作紙等)上載到網站,不但能即時作出互評,更能在課後延續評價及欣賞,互相參考,修訂及優化自己工作紙的內容。
6. 學生的資訊科技技能
即使系統的適用程度與功能都相當足夠,設計也有利於豐富的互動,要發揮電子學習的最大效能,仍需要學生掌握一定程度的資訊溝通技能(ICT)。這樣的技能是專指:學習者了解自己有獲取資訊的需要,並有能力去搜尋、回溯、評估、組織及運用資訊的能力(Macgregor Turner, 2009, p.163)。這些資訊科技技能首先是使用電腦、內聯網、電子學習系統中各種軟硬件的操作能力。根據CILIP(2005) 定義這方面的資訊技能(Information literacy)可包括:
(a) 視像處理(visual literacy):理解及使用圖像的能力,包括:思考圖像、學習圖像、以圖像表達及溝通。
(b) 媒介處理(media literacy):為達致預期效果而進行評估、分析及製作資訊的能力。
(c) 電腦軟件處理(computer literacy):透過文件處理軟件、資料庫軟件等,製作及操作文件與資料的能力。
(d) 數碼設備處理(digital literacy):掌握所有數碼硬件及資訊來源的能力。
(e) 網絡處理(network literacy):在網絡世界評估、搜尋及使用資訊的能力。
除了軟硬件的操作能力之外,如何能獲取及處理有質素的資訊,是資訊科技技能的另一個關鍵。MacDonald(2004) 質疑如果學生缺乏處理資訊的能力, 如何能在資訊豐富的電子學習環境,成為一個具批判及分析能力的自主學習者。我們仍可藉Boeriswati(2012,p.657-658) 的分析更具體地理解學生處理資訊的能力:
(a) 確定需要獲取的資訊:了解自己的學習任務;確定需要獲取資訊的主題或對象;決定搜尋策略及關鍵詞;確定所需資訊的形式及媒介。
(b) 搜尋資訊的能力:包括尋找與主題相關的資訊來源;確定正確及有用的資訊;篩選相關資訊。
(c) 組織資訊的能力:包括把資訊歸類;分辨事實、虛構還是意見;檢查有否偏見;以邏輯順序排列資料;可利用圖表將資料作比較。
(d) 重構資訊的能力:以有意義的方式,用自己的語言重新建構舊有資訊;自己或同儕修訂及編輯已建立的資訊;建立索引及目錄。
(e) 表達資訊的能力:練習資料簡報;把資訊傳遞予確切的觀眾;以恰切的形式展示於目標觀眾;正確地設立及使用簡報設備。
(f) 評估資訊的能力:從同學間取得回饋;因應教師的評估回饋,對個人表現作自我評估;對過程進行反思;確定是否已掌握新技能;考慮下次能否做得更好。
(g) 應用資訊的能力:重新檢視所得的回饋及評估資料;依據回饋及評估意見開展隨後的學習活動;應用所獲的知識於新的學習情境;確定有否其他仍可運用的技巧;把成品加入個人的資料冊。
事實上,在推行電子學習的最新階段,由於資訊科技軟硬件的發展日新月異,視乎學生個人接觸該些產品的先後深淺程度,學生間以上兩種資訊科技技能的差異可以十分大,這就變成是否能達致有效能電子學習的一個最大變數。在電子課堂學習的過程中,本校學生會因應不同的學習內容到網上搜尋關連的學習素材,以四年級常識科口腔的健康為例,學生須要上網搜集有關口腔問題的成因及解決方法,在該課堂中,普遍學生已掌握搜尋資訊的技能,他們均能以輸入關鍵字鎖定搜尋範圍,並自行分辨合適及可信的網站。最後,通過分組討論、同儕交流,學生重整相關的資料,並且進行分析歸納等工序。
總結
基於電子產品廣泛融入生活,學生對硬件的操控以至軟件的應用均已達致相當的水平,然不止於此,電子學習提供的學習平台必須具備互動性及兼容性。換言之,學生在課堂上能通過平台上的學習活動進行互評、互賞及互動;學生在瀏覽資訊網站時軟硬件能兼容各種媒體播放,此等為學生有效應用資訊科技技能不可或缺之關鍵元素。本校不少電子學習的課題都是透過電子學習平台,按組別分派不同的學習任務,學生完成個人任務後,須與其他組員進行交流,再將各自的答案比較、分析、排列及重整,在過程中學生須要藉著互相溝通、合作、回饋,將資訊整合篩選,此等資訊技能亦從而發展起來。
總括而言,無論是電子學習系統平台的軟硬件設計者、學科教材開發者及前線教師,在今天迎向以互動性為最大特徵的電子學習時代,就必須考慮我們經過文獻整理及努力實踐,所總結出有效能電子學習的六個關鍵因素。兩年實踐以來,我們深覺到新一代的電子學習,所面對的挑戰與困難從未減少過,但我們的確願意迎難而上,並以最嚴謹的態度施行計劃及分析計劃的成效,為學生們有質素的學習不惜奉上我們最大的熱情與最深的誠意。
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