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現代教育通訊
MERS Bulletin
現代教育通訊 71期 前期教訊:
以英文故事書進行英語學習計劃的成效與啟示——把網絡遊戲變成優質的學習工具
把網絡遊戲變成優質的學習工具

◎黃慶凱
現代教育研究社有限公司
業務發展部總監

香港青少年參與網絡遊戲 (或稱網上遊戲,online game)的風氣日盛,據研究資料顯示,本地10至29歲青少年網絡人口高達一百六十三萬,當中有34.1%青少年主要的網絡活動為參與網絡遊戲。作為教育工作者,在正視這個情況出現的同時,應如何為青少年作出引導?我們又能否提出哪些正面的回應?

參與網上遊戲讓青少年得到成功及滿足感

近年來,香港受著網絡遊戲的風潮吹襲,五花八門的網絡遊戲在市場上大行其道,遊戲種類由角色扮演、模擬、戰略,以至動作及冒險類等,堪稱各適其適。根據突破青少年研究資料庫2003年發表的報告顯示,本地青少年10至29歲的年齡層中,參與網絡遊戲的人數已超過四十萬,並且有不斷上升之勢;而滲透層面也由青少年擴展至兒童,一些6及7歲的小朋友現已開始參與網絡遊戲。數據顯示,他們平均每星期上網五天之多,每日平均上網達3.1小時。由此可見,網絡遊戲的吸引力無遠弗屆。

為甚麼孩子都愛「打機」?
自電視及電子遊戲普及以來,不論小朋友還是青少年,「打機」已成為他們成長階段必定參與的玩意;只是,以前的電子遊戲機是個人玩樂,現在的網絡遊戲增添不少互動元素。究竟遊戲機或網絡遊戲有甚麼吸引孩子的地方?為甚麼會令他們那麼著迷呢?究其原因,除了因為這些遊戲通常簡單易懂外,據基甸中心總監蕭智剛在《基甸朋訊》第39期發表的文章表示,「接受」(Recognition)、「歡呼」(Appreciation) 及「回應」(Response) ,也是三大吸引小朋友和青少年參與網絡遊戲的誘因。

既然青少年參與網絡遊戲的原因是享受當中的過程和結果,我們何不將網絡遊戲重新包裝,加入更多益智的內容及教育元素,使之成為一個優質的網上學習工具?若從這個角度出發,青少年在參與遊戲的同時,也可以從中學習相關的知識。


上圖是根據突破機構2003年公布的網上行為調查報告而製成。
該調查報告以電話隨機抽查形式, 訪問了1,058個本地
10至29歲的青少年 (資料來源:突破青少年研究資料庫, 2003)

網上學習的發展
事實上,教育統籌局(教統局) 近來也積極推動網上學習。早於1998年,政府發表的《與時並進,善用資訊科技學習:五年策略1998/99至2002/03》中,已顯示了政府決心推動,務求把資訊科技融入學與教的過程中。到今年7月,教統局再發表政策文件《善用資訊新科技,開拓教學新世紀》,更明確表明政府持續發展資訊科技學習的目標。

宏觀本地推行網上學習的條件,在硬體上已具備了優良的條件,如2004年年初的一項調查顯示,目前香港所有學校均以寬頻連接互聯網;另外,中小學分別平均有247及91部個人電腦,逾六成學校都設有內聯網或學習管理系統。除學校範圍外,家居個人電腦及互聯網普及率也頗高。政府統計處資料也顯示,2003年有91.3%的10歲或以上學生在家中設置電腦,其中,92.6%學生的電腦更已連接互聯網。

至於軟件上,標榜著重教學的系統及平台年來相繼面世,發展更如雨後春筍。但有關學習系統的內容始終偏重習題模式,未能盡展網上學習的優點──互動及多樣性的變化。要為學生提供優質的教學工具,最理想莫如以網絡遊戲作為學習工具,輔以教育性的內容;從而令學生在經常參與的網絡遊戲中,獲得課內及課外知識。

網上學習新境界 — 寓學於樂
市面上剛推出一個學習結合遊戲、與上述概念接近的網上學習遊戲,這是既富娛樂成份、又標榜學生學習的《傳說之旅》(www.e-legends.com) 。《傳說之旅》在香港教育城全力支持下,由意成資訊科技有限公司 (意成) 全力開發,是嶄新的網上學習遊戲,集益智、刺激、親子三大元素於一身,讓小朋友體驗一個愉快的網上學習旅程。

 


《傳說之旅》是市場上最新推出兼備
學習及娛樂的網上學習遊戲

意成自2000年開始,每年都舉辦「現代學界網上激答比賽」(即網上問答比賽),讓小一至中四學生參加,比賽範圍包括多個科目。這個比賽第一屆有50家學校參加,直到第四屆增長到450家中小學合共27萬人參加,可謂非常成功,並令意成在學界打響名堂。由網上激答比賽累積的經驗,啟發意成開發《傳說之旅》的理念,並從中得到不少內容設計、學生學習習慣的心得,務求令《傳說之旅》更臻完善。


《傳說之旅》的遊戲與學習流程

在《傳說之旅》中,戰鬥力來自知識。學生可先到百科全書式的傳說博覽館增值,當中以中文、英文、數學、常識及電腦等主科為核心部分,並配以周邊地區的強大學科知識內容,如台灣親親文化的《親親自然》系列,讓學生裝備自己來迎接挑戰。繼而他們須於特訓森林回答不同範疇的問題來換取遊戲卡,並在鬥智遊戲卡擂台中運用已集取的遊戲卡跟其他學生比拼,需要兼備策略和智慧才有機會獲勝。

每當學生完成一回合特訓森林的問題後,電腦即時顯示該回合的成績報告及參考資料,他們可了解自己的強項與弱項,針對不足之處,及時透過從相關參考資料中學習。另外,老師和家長也可以透過個人報告,詳細了解孩子在《傳說之旅》中每個科目類別的學習進度,從而可為孩子提供更具針對性的學習安排,真正達到寓學習於遊戲的理想境界。

意成公司會不斷更新傳說博覽館和特訓森林的內容,讓參與者學以致用。在學習以外的環節,意成也會強化系統的可玩性,如加入龍虎榜、智力題及迷你遊戲 (Mini Game)等元素,再配以其他參觀活動和比賽,提高競爭性,加強誘發學習動機,務求做到「100%學習, 100%娛樂」。

總結
政府今年發表的《善用資訊新科技,開拓教學新世紀》政策文件中,列出了七個策略目標,當中以「利用資訊科技加強學習者的能力」為首。既要加強學習者的能力,必須先提升他們的學習興趣。富教育意義的網絡學習遊戲,正好作為優質的學習工具,可達致更有效學習的目標。